#include <CVirtualMesh.h>
Diagram dědičnosti pro třídu CVirtualMesh
Veřejné metody | |
virtual HRESULT | OnCreateDevice (IDirect3DDevice9 *pd3dDevice, DWORD dwBehaviorFlags)=0 |
Reakce na vytvoření D3DDevice. | |
virtual void | OnDestroyDevice ()=0 |
Reakce na rušení D3DDevice. | |
virtual LPD3DXFRAME | GetRootFrame ()=0 |
Vrátí odkaz na kořenovou kost v hierarchii skeletonu. | |
virtual D3DXMESHCONTAINER_BASE * | GetMeshContainer ()=0 |
Vrátí mesh kontejner, který obsahuje data o modelu. | |
virtual LPD3DXFRAME | GetFrameByName (LPCSTR BoneName)=0 |
Vrátí odkaz na kost podle jména. | |
virtual void | GetFrameNames (std::vector< std::wstring > &FrameNames)=0 |
Vrátí seznam všech kostí. | |
virtual void | Render (IDirect3DDevice9 *pd3dDevice)=0 |
Vykreslí model. | |
virtual void | SetTime (double fElapsedTime)=0 |
Nastaví čas v animační sekvenci. | |
virtual void | AdvanceTime (double fElapsedTime)=0 |
Aktualizuje čas v animační sekvenci. | |
virtual double | GetAnimationTime ()=0 |
Vrátí současný čas animace. | |
virtual void | SetSkinningMethod (CSkinningMethod *pSM)=0 |
Nastavení metody skinningu. | |
virtual float | GetObjectRadius ()=0 |
Vrátí poloměr obalové koule. | |
virtual D3DXVECTOR3 | GetObjectCenter ()=0 |
Vrátí střed obalové koule. | |
virtual void | ProcessVertices (VERTEX **ppVertices)=0 |
Vrátí transformované vrcholy podle nastavené konfigurace skeletonu. | |
virtual void | SelectFrame (LPCSTR BoneName)=0 |
Nastaví vybranou kost podle jména. | |
virtual void | TransformSelectedFrame (D3DXMATRIX *mat)=0 |
Transformace vybrané kosti maticí. | |
virtual void | SetInitialPose ()=0 |
Nastaví referenční pózu na skeleton. | |
virtual INT | GetNumVertices ()=0 |
Vrátí počet vrcholů. | |
virtual INT | GetNumFaces ()=0 |
Vrátí počet trojůhelníků. | |
virtual INT | GetNumBonesPerVertex ()=0 |
Vrátí maximální počet kostí, které ovlivňují jeden vrchol. | |
virtual CMeshMenu * | GetMeshMenu ()=0 |
Vrátí speciální nabídku pro model. | |
virtual std::wstring | GetErrMessage ()=0 |
Vrátí chybovou hlášku o průběhu renderingu. |
Přes tento interface komunikuje program s modelem.