Konfigurace:
AMD Duron 750MHz (with stream instructions MMX), 128MB RAM
GeForce2 MX, 32MB video RAM
1024x768x32 screen
Windows 98SE, Internet Exlorer 6.0
Snehuliak/Hojdačka | DirectX HW accelerated renderer | OpenGL SW renderer | ||
---|---|---|---|---|
Static | Dynamic | Static | Dynamic | |
Full / Full Medium / Medium Draft / NoTexMedium Boxed / Draft One box / Boxed None / None |
36 40 56 168 174 187 |
36 36 53 152 166 180 |
15 25 37 91 174 183 |
15 25 35 63 130 166 |
Snehuliak/Hojdačka | DirectX HW accelerated renderer | |
---|---|---|
Static | Dynamic | |
Full / Full Medium / Medium Draft / NoTexMedium Boxed / Draft One box / Boxed None / None |
66 67 88 98 99 99 |
57 65 67 68 99 99 |
Závěr: Analyzováním naměřených údajů jsme došli k závěru, že přidáním dynamického chování objektů do virtuálního světa se plynulost pohybu sníží pouze nepatrně. K největšímu úbytku plynulosti dochází především u jednodušších modelů (nízká úroveň detailů testovaných modelů), kde na výpočet pohybu scény připadá větší procento výpočetního času procesoru. To je způsobeno tím, že VRML klienti vyhodnocují dynamiku s frekvencí podle aktuálního FPS. U prohlížeče Cortona můžeme pozorovat omezení FPS na přibližně 100 snímků za sekundu, což znehodnocuje vypovídací hodnotu naměřených údajů kolem hodnoty 99-100.