Měření FPS v závislosti na použití (či nepoužití) dynamických vlastností VRML

    Dynamické vlastnosti byly naprogramovány bez použití skriptů.

Statická scéna
Dynamická scéna

Konfigurace:
AMD Duron 750MHz (with stream instructions MMX), 128MB RAM
GeForce2 MX, 32MB video RAM
1024x768x32 screen
Windows 98SE, Internet Exlorer 6.0

Snímková rychlost
V řádcích tabulky je počet snímků za sekundu (FPS) pro jednotlivé LOD úrovně modelu ve VRML klientech Cosmo Player a Cortona.

Cosmo Player 2.1.1
Snehuliak/Hojdačka DirectX HW accelerated renderer OpenGL SW renderer
Static Dynamic Static Dynamic
Full / Full
Medium / Medium
Draft / NoTexMedium
Boxed / Draft
One box / Boxed
None / None
36
40
56
168
174
187
36
36
53
152
166
180
15
25
37
91
174
183
15
25
35
63
130
166


Cortona VRML Client 4.0 (Release 76)
Snehuliak/Hojdačka DirectX HW accelerated renderer
Static Dynamic
Full / Full
Medium / Medium
Draft / NoTexMedium
Boxed / Draft
One box / Boxed
None / None
66
67
88
98
99
99
57
65
67
68
99
99

Závěr: Analyzováním naměřených údajů jsme došli k závěru, že přidáním dynamického chování objektů do virtuálního světa se plynulost pohybu sníží pouze nepatrně. K největšímu úbytku plynulosti dochází především u jednodušších modelů (nízká úroveň detailů testovaných modelů), kde na výpočet pohybu scény připadá větší procento výpočetního času procesoru. To je způsobeno tím, že VRML klienti vyhodnocují dynamiku s frekvencí podle aktuálního FPS. U prohlížeče Cortona můžeme pozorovat omezení FPS na přibližně 100 snímků za sekundu, což znehodnocuje vypovídací hodnotu naměřených údajů kolem hodnoty 99-100.


Filip Vůjtěch a Jaroslav Semančík, 3.12.2002