Naše nová specializace "Počítačová grafika, vidění a vývoj her" je součástí bakalářského studijního programu "Informatika" (B0613A140006) od školního roku 2019/2020.
Naším cílem bylo nabídnout studium zaměřené na vizuální obory: syntézu i analýzu obrazu, fotorealistickou i realtime grafiku včetně počítačových her – vděčné obory, ve kterém čeští a slovenští vědci a vývojáři vynikají.
Velkou výhodou naší specializace je, že přestože obsahuje tři různá zaměření
(fotorealistická grafika, realtime grafika a počítačové hry, počítačové vidění),
během studia nemusíte deklarovat, co přesně chcete studovat. Prostě se přihlásíte
na program "Informatika", studujete povinné předměty (společné pro celou
informatiku) a od druhého ročníku si jen začnete zapisovat přednášky a semináře, které
Vás budou nejvíce zajímat nebo které budou užitečné pro Vaše zaměření.
A až před skládáním závěrečné bakalářské zkoušky si zvolíte, pro který
směr jste se rozhodli.
Samozřejmě o rok dříve si volíte téma bakalářské práce, tam už Vám doporučíme, abyste
se poohlédli po tématu/vedoucím, blízkému Vašim zájmům a cílům.
Po úspěšném absolvování Bc. studia grafiky můžete dále pokračovat navazujícím magisterským programem "Vizuální výpočty a počítačové hry" (Visual Computing and Game Development) nebo později můžete dokonce studovat podobně zaměřený doktorandský obor. Vše je pro Vás na Matfyzu připraveno.
Tato webová stránka Vám může pomoci se rozhodnout, jestli chcete studovat bakalářskou Informatiku na Matfyzu, konkrétně specializaci "Počítačová grafika, vidění a vývoj her". Nejdříve představíme jednotlivá zaměření, potom příklady průchodů studiem a nakonec jednotlivé grafické předměty.
Prezentace z besedy o Bc. specializacích (14. 9. 2021)
Chcete se seznámit s moderními metodami fotorealistického renderingu a později třeba pracovat ve výzkumu nebo vývoji rendererů? V Praze máme výbornou tradici těchto oborů, např. zde byl založen světoznámý Corona Renderer (naši kolegové z grafické skupiny MFF UK) nebo FurryBall renderer (rendering filmů jako Kozí příběh, ..).
V tomto zaměření Vám nabízíme přednášky (detailně budou představeny později):
Jeden možný průchod Bc studiem najdete zde.
Chcete se naučit základům teorie i praxe počítačového vidění, oboru, na kterém jsou založeny technologie budoucnosti jako autonomní roboti nebo samořídicí auta? Můžete se později zabývat výzkumem nebo vývojem takových algoritmů. Mnoho budoucích systémů umělé inteligence bude potřebovat vizuální komponenty. Rychlé rozpoznávání objektů nebo speciálních značek je velmi žádanou dovedností již dnes, i v takových oborech jako rozšířená realita (Augmented Reality).
V tomto zaměření se Vám budou hodit například přednášky:
Jeden možný průchod Bc. studiem najdete zde.
Zaměření pro ty, které láká vývoj počítačových her. Seznámíte se nejen s nejpopulárnějšími
knihovnami ("engines": Unity, Unreal), ale mohli byste si i troufnout do vývoje
vlastního "engine" nebo do existujících systémů přispívat netriviálním způsobem.
Dozvíte se rovněž o postupech používaných herními studii při vývoji úspěšných projektů.
V neposlední řadě budou Vaše dovednosti žádané v rychle se rozvíjejícím oboru rozšířené
reality (Augmented Reality).
Některá známější studia, která přímo založili absolventi MFF UK:
Bohemia Interactive (Operation Flashpoint, Arma, DayZ, ..),
Bohemia Interactive Simulations (VBS1-3 – profesionální armádní simulátory),
SCS Software (Truck Simulators),
Beat Games (Beat Saber), ...
V mnoha dalších herních studiích fungují matfyzáci jako užiteční architekti,
grafici nebo vývojáři.
Ale to trochu předbíháme – bakalářské přednášky a semináře vhodné pro Vás:
Jeden možný průchod Bc. studiem najdete zde.
Abyste si lépe představili, jak může studium na MFF vypadat, předkládáme Vám
příklady tzv. "průchodů studiem". Kromě prvního ročníku je studium
zcela volitelné – můžete si vybírat, které předměty si zapíšete a ve kterém
semestru je budete navštěvovat. Protože existuje mnoho možností, v následujících
sekcích se můžete inspirovat. Najdete tu příklady průchodů, které jsou logické,
vše na sebe pěkně navazuje a na konci budete mít splněna požadovaná kritéria
a budete připraveni na závěrečné zkoušky.
Ti kreativnější z Vás mohou s touto inspirací samozřejmě dále pracovat,
minimálně si mohou zvolit jiné volitelné nebo povinně volitelné předměty.
To už záleží na každém z Vás.
Legenda – barvami jsou znázorněny třídy předmětů:
Podtržené jsou ty barevné předměty, které jsou v daném zaměření povinné nebo silně doporučené – tzv. "profilové" – je na nich založena Bc. státní zkouška. Černé předměty nepodtrháváme, ty jsou automaticky povinné pro všechny studenty.
1. r ZS
zk:5, kr:27 |
Algoritmizace (2/1)
Programování 1 (2/2) Počítače a data (2/0) Úvod do počítačových sítí (2/0) Diskrétní matematika (2/2) Lineární algebra 1 (2/2) Matematické dovednosti (0/2) |
1. r LS
zk:5, kr:29 |
Algoritmy a datové struktury 1 (2/2)
Programování 2 (1/2) Principy počítačů (2/2) UNIX (1/2) Matematická analýza 1 (2/2) Lineární algebra 2 (2/2) |
2. r ZS
zk:6, kr:30 |
Algoritmy a datové struktury 2 (2/2)
Kombinatorika a grafy 1 (2/2) NPGR003 Základy počítačové grafiky (2/2) Programování v C# (2/2) Programování v C++ (2/2) Matematická analýza 2 (2/2) |
2. r LS
zk:6, kr:34 |
Automaty a gramatiky (2/2)
Pravděpodobnost a statistika 1 (2/2) Ročníkový projekt (0/1) NPGR004 Fotorealistická grafika (2/2) Matematická analýza 3 (2/2) Pokročilé C++ (2/2) Numerická matematika (2/2) |
3. r ZS
zk:5, kr:29 |
Výroková a predikátová logika (2/2)
Databázové systémy (2/2) NPGR002 Digitální zpracování obrazu (3/0) NPGR025 Introduction to Colour Science (2/0) NPGR037 Praktikum z Matlabu (0/2) Pravděpodobnost a statistika 2 (2/2) Operační systémy (2/1) |
3. r LS
zk:5, kr:30 |
Vypracování a konzultace Bc. práce
NPGR036 Počítačové vidění (2/2) NPGR020 Geometrie pro počítačovou grafiku (2/0) NPGR019 Realtime grafika na GPU (2/2) Vývoj vysoce výkonného software (2/2) Diskrétní a spojítá optimalizace (2/2) |
1. r ZS
zk:5, kr:27 |
Algoritmizace (2/1)
Programování 1 (2/2) Počítače a data (2/0) Úvod do počítačových sítí (2/0) Diskrétní matematika (2/2) Lineární algebra 1 (2/2) Matematické dovednosti (0/2) |
1. r LS
zk:5, kr:29 |
Algoritmy a datové struktury 1 (2/2)
Programování 2 (1/2) Principy počítačů (2/2) UNIX (1/2) Matematická analýza 1 (2/2) Lineární algebra 2 (2/2) |
2. r ZS
zk:6, kr:32 |
Algoritmy a datové struktury 2 (2/2)
Kombinatorika a grafy 1 (2/2) NPGR003 Základy počítačové grafiky (2/2) NPGR002 Digitální zpracování obrazu (3/0) NPGR037 Praktikum z Matlabu (0/2) Programování v C# (2/2) Matematická analýza 2 (2/2) |
2. r LS
zk:6, kr:32 |
Automaty a gramatiky (2/2)
Pravděpodobnost a statistika 1 (2/2) Ročníkový projekt (0/1) NPGR036 Počítačové vidění (2/2) NPGR020 Geometrie pro počítačovou grafiku (2/0) Matematická analýza 3 (2/2) Diskrétní a spojítá optimalizace (2/2) |
3. r ZS
zk:6, kr:30 |
Výroková a predikátová logika (2/2)
Databázové systémy (2/2) NPGR035 Strojové učení v počítačovém vidění (2/2) Úvod do robotiky (2/2) Pravděpodobnost a statistika 2 (2/1) Programování v C++ (2/2) |
3. r LS
zk:4, kr:27 |
Vypracování a konzultace Bc. práce
NPGR004 Fotorealistická grafika (2/2) NPGR019 Realtime grafika na GPU (2/2) Numerická matematika (2/2) Vývoj vysoce výkonného software (2/2) |
1. r ZS
zk:5, kr:27 |
Algoritmizace (2/1)
Programování 1 (2/2) Počítače a data (2/0) Úvod do počítačových sítí (2/0) Diskrétní matematika (2/2) Lineární algebra 1 (2/2) Matematické dovednosti (0/2) |
1. r LS
zk:5, kr:29 |
Algoritmy a datové struktury 1 (2/2)
Programování 2 (1/2) Principy počítačů (2/2) UNIX (1/2) Matematická analýza 1 (2/2) Lineární algebra 2 (2/2) |
2. r ZS
zk:6, kr:30 |
Algoritmy a datové struktury 2 (2/2)
Kombinatorika a grafy 1 (2/2) NPGR003 Základy počítačové grafiky (2/2) Programování v C# (2/2) Programování v C++ (2/2) Matematická analýza 2 (2/2) |
2. r LS
zk:6, kr:34 |
Automaty a gramatiky (2/2)
Pravděpodobnost a statistika 1 (2/2) Ročníkový projekt (0/1) NPGR019 Realtime grafika na GPU (2/2) NPGR038 Základy vývoje počítačových her (2/2) Pokročilý C# (2/2) Pokročilé C++ (2/2) |
3. r ZS
zk:4, kr:30 |
Výroková a predikátová logika (2/2)
Databázové systémy (2/2) NCGD003 Gameplay Programming (0/4) NCGD006 Practical Course on Rapid Game Development (0/1) NPGR002 Digitální zpracování obrazu (3/0) Operační systémy (2/1) Úvod do robotiky (2/2) |
3. r LS
zk:4, kr:26 |
Vypracování a konzultace Bc. práce
NCGD006 Practical Course on Rapid Game Development (0/1) NPGR020 Geometrie pro počítačovou grafiku (2/0) NPGR004 Fotorealistická grafika (2/2) NPGR036 Počítačové vidění (2/2) Úvod do umělé inteligence (2/2) |
Pokrývá základy 2D a 3D grafiky, úvod do realtime grafiky (OpenGL) a stínování. Jaké otázky a témata nás budou zajímat:
Pokračujeme jednoduššími fotorealistickými metodami ("Ray-tracing") až k modernějším přístupům založeným na Monte-Carlo výpočtech (moderní komerčně používané algoritmy). Čím se budeme zabývat:
Podrobnější informace o tom, jak funguje moderní GPU a jak ho můžeme programovat. Shadery, efekty, triky, efektivní využití HW, který máme k dispozici. Dozvíte o technologiích: OpenGL, GLSL, Vulkan, OpenCL, CUDA. Trochu podrobnější výčet témat:
Vše potřebné o barvách, jejich reprezentaci na počítači nebo využití při realistické syntéze obrazu, analýze obrazu nebo vývoji her. Přednáška je vedena v angličtině a její hlavní témata jsou:
Předmět podává přehled geometrických znalostí nezbytných pro pochopení základních algoritmů počítačové grafiky a pro další aplikace jako CAD programy, animace, robotika, zpracování obrazu a podobně. Budeme se věnovat zejména těmto tématům:
Úvodní přednáška z digitálního zpracování obrazu a rozpoznávání. Hlavní pozornost je věnována digitalizaci obrazu, předzpracování (potlačení šumu, zvýšení kontrastu, odstranění rozmazání), detekci hran, geometrickým transformacím, příznakovému popisu objektu a metodám automatického rozpoznávání (klasifikace). Výklad teorie bude doprovázen ukázkami experimentů a praktických aplikací.
Analýza obrazu zaměřená na detekci objektů v obraze. Každý moderní systém zpracovávající obrazové vstupy (z digitálních fotoaparátů nebo kamer) tyto algoritmy potřebuje, bez nich by se žádný autonomní robot vybavený kamerou nemohl obejít!
Tato přednáška je zaměřena na rozpoznávání/klasifikaci objektů v digitálním obraze. Naučíte se ty nejužitečnější techniky, které se již dnes uplatňují v systémech umělé inteligence, neuronové sítě budete používat zejména pro vizuální data (kde bylo v posledním desetiletí dosaženo asi nejvýraznějšího pokroku).
Systém Matlab je univerzálním jazykem výpočetních matematiků a vědců zabývajících se analýzou obrazu a rozpoznáváním vzorů. Praktikum Vám umožní dosáhnout v tomto programu vyšších úrovní dovednosti, postačujících k praktickému a efektivnímu využívání Matlabu pro Vaše studentské práce i další projekty.
Předmět představuje studentům přehled základních oblastí týkajících se vývoje počítačových her. Studenti získají znalosti o aplikaci 2D a 3D grafiky, animace, návrhových vzorů, zvuků a síťové komunikace v kontextu vývoje počítačových her, stejně jako architektury herních engine a herního designu.
Používání nástrojů specifických pro tvorbu počítačových her má v odvětví dlouholetou tradici. Dnes již prakticky žádné studio nevyvíjí hry bez podpory software třetích stran. Kurz má dvě části. V té první si představíme nejběžněji používané herní engines a frameworky vhodné pro tvorbu jak indie her, tak velkých AAA herních titulů (Unreal Engine 4, Unity3D a Phaser). V druhé pak s jejich pomocí budeme vytvářet vlastní malé hry, u kterých se budeme soustředit na prototypování různých herních mechanik. Napsali o předmětu:
Vývoj malé počítačové hry v praxi. Student se zúčastní jednoho z tzv. herních jamu, v rámci kterého vytvoří kompletní počítačovou hru v omezeném čase (minimálně 48 hodin) a to buď samostatně nebo v malém týmu. Některých GameJamů je možné se účastnit v rámci akcí konaných na MFF UK. Napsali o předmětu:
Kurz seznámí studenty se základní terminologií, principy a workflow při produkci 2D a 3D animovaných děl. Rámcově se bude věnovat celkovému postupu a jednotlivým výrobním fázím od prvotního námětu po finální realizaci. V rámci kurzu budou osvětleny základní animační principy. Důraz bude kladen na pochopení podstaty a povahy tohoto druhu kreativní činnosti. Kurz se rovněž zaměří na softwarová řešení a požadavky z perspektivy koncového uživatele, tj. animátora, tvůrce, umělce, výtvarníka atp. V průběhu kurzu si studenti na sérii cvičení prakticky vyzkouší realizaci krátké animace.
Copyright (C) 2019-2020 J.Pelikán, last change: 2021-09-14 17:20:39 +0200 (Tue, 14 Sep 2021)