Bude postupně zadáno 9 úloh, vy si můžete vybírat, které budete řešit. Budete moci používat AI asistenty, pokud svůj postup dobře zdokumentujete. Přečtěte si sekci Podmínky zápočtu.
Playlist cvičení 2024/25. Je tam záznam prvního cvičení, další zatím neplánuji.
POZOR: neplatí konkrétní úlohy a zmínky o Microsoft Teams (Teams už nepoužíváme).
Archiv
cvičení 2023/24.
Archiv
cvičení 2022/23.
Archiv
cvičení 2021/22.
Archiv
cvičení 2020/21.
Viz repository NPGR003-24. Každé úloze je věnován jeden očíslovaný adresář NN-*, např. 01-AllTheColors.
Stručný přehled plánovaných úloh (může být změněn):
Všechny další informace o úlohách hledejte ve veřejné GIT repository NPGR003-24.
Tato sdílená tabulka obsahuje všechny aktuální informace ohledně úloh, jejich termínů a počty bodů.
Barevná paleta inspirovaná vstupním rastrovým obrázkem.
Automatické generování pravoúhlého 2D bludiště v SVG formátu.
Generování obrázku jenom z teček/kruhů (poloha, barva, velikost).
Skriptovaná animace pomocí teček (viz předchozí úlohu).
Krátká skriptovaná animace CGG loga pro použití ve video-znělce.
Transformace obrázku do některého z malířských stylů (napodobení tahů štětcem).
Definice trajektorie kamery v čase, hladká translace i otáčení. Volitelné sledování pohybujícího-se předmětu.
Generování a vykreslování fraktálního terénu, volitelná simulace jednoduchého vznášedla.
Simulace ohňostroje ve 3D. Gravitace, odpor prostředí, objekty nereagují navzájem!
Prostředí (VS2022 projekt), ve kterém se budou odehrávat 2D úlohy pomocí modulů (interface IRasterModule). Příklad modulu, kde se vytvoření nebo transformace rastrového obrázku dá zadávat pomocí CS-skriptu: ModuleFormula.
Vymyslete nějaký obrázek (geometrický tvar, vzor, zajímavé barevné přechody, ...) tak, aby jej šlo snadno realizovat vzorečkem – každý pixel se zvlášť vyhodnotí pomocí funkce, kterou naprogramujete v CS-scriptu (jazyk C#) nebo samostatném modulu v C#.
Přebarvení obrázku změnou "Hue" se zachováním pleťových odstínů.
Generování obrázku jenom z úseček a lomených čar.
Skriptovaná animace pomocí úseček a lomených čar.
Vaše řešení úlohy 123 rozšiřte o anti-aliasing, aby se redukovaly zubaté okraje a případné interference (Moiré efekty). Jako výchozí generující funkci můžete klidně použít moji vzorovou nekonečnou šachovnici v perspektivě, viz video a materiály k úloze 123. Vše v prostředí našeho systému 117raster.
Druhá úloha na rozjezd: zadejte barevnou transformaci pixelů rastrového obrázku (bezkontextové operace, např. barevné korekce, změny kontrastu, jasu a sytosti, posun barev, ...). Opět implementace v CS-scriptu (jazyk C#) nebo samostatném modulu v C#.
Algoritmická konstrukce 3D scény založené na zobecněné Lissajousově křivce. Křivka je reprezentována sítí trojúhelníků tvořících "trubku" (nebo jiný – ze všech směrů viditelný – profil) kolem ideální křivky.
Vykreslování grafu funkce dvou proměnných v OpenGL.
Interaktivní 3D simulátor Rubikovy kostky.
Kuličky pohybující se v 3D prostoru, jejich vzájemné kolize + gravitace.
Variace na histogramy obrázků – lokální histogram, lepší vizualizace, jiný barevný systém, ...
Generování full-color obrázku buď podle předlohy nebo implicitně, příp. podle parametrů.
Algoritmická konstrukce 3D scény složené jen z úseček a lomených čar.
Definice trajektorie kamery v čase, hladká translace i otáčení. Volitelné sledování pohybujícího-se předmětu.
Cyklické barevné schéma pro obrázek stylu "mandala".
Definice přechodové animace mezi dvěma rastrovými obrázky.
Převod HDR obrazu do běžného LDR formátu (8 bitů na barevný kanál).
Filtr potlačující šum, ale zachovávající ostré hrany (rotující maska, směrový filtr).
Real-time simulace plasmy/plamene v diskrétním 2D poli.
Výroba HDR obrázku vícenásobnou expozicí za pomoci některého populárního programu.
Generování obrázku jenom z vodorovných a svislých úseček.
Skriptovaná animace pomocí vodorovných a svislých úseček.
Displej složený z ciferníků hodin ve 2D.
Algoritmická konstrukce jednoduché 3D scény – Platónská tělesa, apod.
Celkem je potřeba získat minimálně 50 bodů a maximálně 80 bodů
(ZPG: minimálně 16 bodů musí být z 3D grafiky).
Zápočet za zimní semestr lze získat nejpozději do 2. 3. 2025 !
Zápočet za letní semestr lze získat nejpozději do 30. 6. 2025 !
150 bodů a více | výborně |
130 až 149 bodů | velmi dobře |
110 až 129 bodů | dobře |
méně než 110 bodů | nevyhověl(a) |
Úlohy průběžně zadávané na cvičeních, na většině cvičení bude zadána jedna úloha, na její řešení bude mít dostatek času. Hodnocení podle obtížnosti a kvality řešení, různé bonusy pro vítěze soutěží, apod. Pokud budete používat AI asistenty (nebo např. ChatGPT), musíte to deklarovat a přiložit popis, jak vám AI pomohla (u ChatGPT např. archivovanou celou konverzaci, která vedla k odevzdanému řešení).
Projekt, na kterém budete pracovat po dobu celého semestru. Podrobné informace, postupné kroky a kontrolní body (checkpoints) viz detailní stránky cvičení.
Účastníci loňských cvičení (opakující předmět, kteří za něj však nedostali kredity) budou mít uznáno 90% loni získaných bodů. Musíte mne požádat mailem.
Některé úlohy obsahují kvantitativní hodnocení, podle kterého lze sestavit žebříček
nejlepších odevzdaných řešení.
Takové úlohy jsou označeny "SOUTĚŽ" a pokud vyhovující řešení odevzdá alespoň
10 studentů/týmů, tři nejlepší obdrží prémii 10, 6, resp. 3 body (v případě
týmu dostanou plnou prémii všichni jeho členové).
Do soutěže jsou zařazena pouze řešení odevzdaná včas!
Budeme používat vaše GIT kopie ... detaily jsou upřesněny ve veřejné GIT repository.
Za úlohu neodevzdanou včas se strhává 1 bod za každý započatý den zpoždění.
V rozvrhu (SIS) je několik skupin cvičení, do jedné z nich se musíte zaregistrovat.
Copyright (C) 2000-2024 J.Pelikán, last change: 2024-10-23 04:52:21 +0200 (Wed, 23 Oct 2024)