Přednáška v češtině se koná každou STŘEDU OD 12:20 v posluchárně S3 (Malá Strana)
(přednáška v angličtině se letos nekoná)
Cvičení jsou rozdělena do několika skupin, viz rozvrh v SISu.
Přednášky 2025/26: nová videa budou vznikat jen výjimečně, playlist je z archivu
Playlist
přednášek 2022/23.
Cvičení 2025/26:
Playlist
cvičení 2025/26. Je tam záznam prvního cvičení, další zatím neplánuji.
POZOR: neplatí konkrétní úlohy a zmínky o Microsoft Teams (Teams už nepoužíváme).
Archiv
přednášek 2020/21.
Archiv
cvičení 2024/25.
Archiv
cvičení 2023/24.
Archiv
cvičení 2022/23.
Archiv
cvičení 2021/22.
Archiv
cvičení 2020/21.
Plán přednášek a cvičení, motivační příklady ze života, literatura, ostatní přednášky..
Systém cvičení, za co je zápočet, předvedení programovacího prostředí
(jazyk C#, MS Visual Studio, GIT repository, AI asistenti...).
GIT repository NPGR003-25
a jak s ní pracovat! Úkol 00-GIT.
ChatGPT konverzace o command-line programu, který má vytvořit obrázek
s dvojbarevnou šachovnicí (ukazuje se tam i knihovna SixLabors.ImageSharp)
je archivován zde.
Video:
Úvodní video 2025/01 –
zápočet, tabulka bodů, GIT repo, ChatGPT ukázka
Lidský zrak a jeho vlastnosti (fyziologie a psychologie, vady), světelné spektrum, metamery, obraz a jeho reprezentace v počítači, základní barevný systém RGB, doporučení pro používání barev. Rastrová a vektorová grafika. Virtuální barevná primitiva XYZ, barevný gamut displeje, barevné systémy CIE-xyY, RGB, CMY(K), HSV (zatím jen stručně)
Barva v SixLabors.ImageSharp (Rgba32), formáty pixelu, převod RGB <-> HSV,
Adobe Color online,
rastrový obrázek v SixLabors.ImageSharp (Image
RGB a HSV prostor, aditivní a subtraktivní skládáni barev,
CMY(K), převody RGB<->HSV, barevné standardy.
Gamma korekce a mýty s ní spojené.
Úvod do rastrových formátů: pořizování rastrového obrazu.
Jména barev X11 color names.
Ukázka gamma (testovací rastry: Gamma 1,
Gamma 2 (color)).
Ještě jedna stránka o kalibraci a testování monitoru (lagom.nl).
Vektorový formát SVG
(PDF prezentace),
adresář s jednoduchými SVG příklady.
Pixelové formáty, ukládání obrazu, základní grafické formáty a jejich použití (PNM/PGM, PNG, GIF, JPEG). JPEG komprese, [ukázky artefaktů a velikostí souborů ze slajdů].
Ukázky grafických formátů, artefakty JPEG komprese prakticky, porovnání kvality a velikosti zkomprimovaných obrázků, prakticky s IrfanView.
HDR grafika, pořizování HDR obrazu vícenásobnou expozicí, ukázky HDR souborů (Picturenaut), tone-mapping. Příklady – viz HDR stránka. Průhledné obrázky a operace s nimi (kompozice pomocí alfa-kanálu).
HDR: pořízení HDR obrázku vícenásobnou expozicí
(Picturenaut).
Ukázky operací s průhledností (alpha channel) –
ukázka Genesis Effect
z filmu "Star Trek II".
Histogram a operace s ním, ekvalizace, přechodová funkce, filtrace konvolucí,
rank-filtry, umělecké efekty.
Základy rasterizace (kreslení grafických primitiv do rastrového obrazu):
úsečka.
Ukázky: filtry (medián, rozmazání...) v GiMP
Jak vyrobit video z jednotlivých obrázků.
Rasterizace – pokračování: kružnice, vyplňování n-úhelníka, anti-aliasing, kreslení písma.
Ukázky rasterizace v JaGrLib: lines (sBresenham.xml), anti-aliased lines (sAntialias.xml), ellipses – 2 algorithms (sEllipse.xml, Bresenham's circle, Bond's general ellipse), polygon (sPolygon.xml), polygon with anti-aliasing (sPolygonAnti.xml), Gallery – anti-aliased polygon fill, thick line clipping.
Zbytek 2D grafiky: kódování obrazu/masky – RLE, quad-tree, X-transition list.
Schéma 3D grafického systému, lineární geometrické transformace,
maticové transformace, homogenní souřadnice.
Přehled volitelných přednášek:
rasterizace: složitější křivky (diferenční algoritmus na kubickou křivku),
flood-fill, ořezávání, půltónování a rozptylování,
palety, redukce počtu barev (GIF), [Ukázky půltónování, redukce barevné palety..]
Motivační ukázky 3D grafiky (Euro Truck Simulator 2,
CS, Virtual-O).
Základy OpenGL I:
architektura GPU, pipeline s shadery, základ zobrazování 3D scény.
Video (2020/21),
Video part I (2022/23),
Video part II (2022/23),
Dokončení transformací: konstrukce složených zobrazení, vzájemný převod souřadných systémů,
klasifikace lineárních projekcí, rovnoběžné a středové promítání,
implementace projekčních transformací, perspektivně korektní interpolace...
Objemové a povrchové reprezentace 3D scén: buňky, octree, CSG.
Základy OpenGL II:
posloupnost souřadných systémů a transformací v OpenGL,
data posílaná na GPU, kreslená primitiva, shadery...
Ukázky
OpenGL v Silk.NET, příklady z našeho GITu:
Silk3D – 01-FlatWorld
a 02-Trackball.
[možná: ukázky z 3D grafiky v GrCis: 086shader, 048rtmontecarlo-script.]
Dokončení reprezentací 3D scén: VHS(T), Atributy vrcholů a stěn, okřídlená hrana, půlhrana, trojúhelníkové sítě, corner table, Eulerovy operátory.
Případně ještě Ukázky
Open v Silk.NET, příklady z našeho GITu:
Silk3D – 01-FlatWorld
a 02-Trackball.
Zmínka o stínování (GrCis: 086shaders), jen na ukázku k nové úloze.
Hierarchický model obecně, scene graph, hierarchie transformací.
Transformace normálových vektorů, posloupnost souřadných soustav v OpenGL.
Reprezentace orientace: Eulerovy úhly, kvaterniony, interpolace kvaternionů, SLERP.
Animační křivky: aproximace a interpolace, spline křivky, Hermitova interpolace,
Catmul-Rom, Kochanek-Bartels... aplikace na trajektorii i orientaci,
aplikace na polohu i orientaci (myšlenka kvaternionového spline)
Ukázka animačních křivek a kvaternionů (Sample05, Sample06 z
ogl repository).
[Praktická ukázka projektu 086shaders s dalšými technickými detaily (podle času).]
Ještě jednou příklady z našeho GITu:
Silk3D – 01-FlatWorld
a 02-Trackball.
Malířův algoritmus a hloubkové třídění, Z-buffer.
Jednoduchý model osvětlení (Phong) – normálové vektory, bodový zdroj světla, atributy materiálu.
Praktická ukázka projektu 086shaders znova podrobněji stínování...
Na této stránce si přečtěte příklady otázek, se kterými se můžete setkat u zkoušky.
Copyright (C) 2001-2025 J.Pelikán, last change: 2025-11-26 00:09:44 +0100 (Wed, 26 Nov 2025)