Ročníkové a bakalářské projekty (NPRG045)
Žádné další studenty už bohužel nepřijímám, jen s kým jsem již domluven
057. Analýza dat ze sociálních sítí (asi nevhodné /GraphAPI se omezuje/)
Naučit se stahovat data z některé sociální sítě (preferován Facebook) a
implementovat analýzy a visualizace těchto dat (dle zájmu a možností).
detaily
062. BRDF laboratoř (obsazeno)
Implementovat interaktivní systém pro experimenty s BRDF funkcemi
(modely odrazu světla na povrchu různých materiálů). Implementovat knihovnu
nejpoužívanějších modelů, umožnit přidávat další, navrhnout vhodnou
testovací scénu/scény a uvažovat o co nejvyšší efektivitě (caching).
detaily
058. Visualizace velkých dat (obsazeno: Michal Lehončák)
Načítat a visualizovat velká data (~stovky miliónů až miliardy položek)
na běžném počítači či mobilním zařízení (zde by bylo asi potřeba
implementovat nějakou redukci). Prohlížení by mělo být interaktivní,
s případnými jednoduchými analytickými funkcemi (dle dohody a podle
chuti).
detaily
059. Deep Learning v geometrické morfometrii (obsazeno: Gabriela Dvořáková, Tomáš Nekvinda) [Morpho]
Vyzkoušet některé moderní metody strojového učení (např. Deep Learning
za pomoci TensorFlow knihovny od Google)
na klasifikační úlohy v oboru geometrické morfometrie. Například zkusit
naučit systém na klasifikaci pohlaví ze tvaru obličeje (data dodáme my), ..
Výsledky porovnat s klasickými přístupy (dodáme)
detaily
052. Morphome3cs - feature detection (obsazeno: Petr Houška) [Morpho]
Detekce významných povrchových prvků (features) na 3D trojúhelníkových sítích.
Později bude možno zapojit modul do používaného systému
Morphome3cs.
053. Morphome3cs - hybridní renderer (obsazeno: Matúš Goliáš) [Morpho]
Triangle mesh / volume renderer (prohlížeč dat). Interaktivita,
pluginy na další doplňované vrstvy, ..
Později bude možno zapojit modul do používaného systému
Morphome3cs.
detaily
055. Morphome3cs - rozdíl mezi dvěma meshi (obsazeno: Jan Horešovský) [Morpho]
Dvě trojúhelníkové sítě, úkolem je visualizovat jejich rozdíl.
Může se předpokládat jejich topologická unifikace, tj. mají vrcholy
a topologii 1 : 1.
Později bude možno zapojit modul do používaného systému
Morphome3cs.
detaily
056. Zjednodušování a čištění triangle mesh (obsazeno) [Morpho]
[Polo]automatický proces, který zmenší vstupní mesh (např. výstup
z face scanneru) na rozumnou (požadovanou) velikost, případně
odstraní nejvýznamnější chyby (zalátá díry) a síť ořízne.
Později bude možno zapojit modul do používaného systému
Morphome3cs.
detaily
Ukázka před a po čištění,
vyčištěná mesh
060. Expertní systém na analýzu dat (obsazeno: Petra Doubravová)
Navrhnout a implementovat nástroje pro první analýzu neznámých velkých dat.
Možnost použít metod strojového učení (pokud bude mít zájemce chuť),
bylo by vhodné aplikovat aspoň některé klasické přístupy (shluková analýza,
regrese, slepá klasifikace, redukce dimenze) a navrhnout, co by se na datech
mohlo dále zkoumat / čím jsou zajímavá.
Podle zájmu se mohou uvažovat data čistě jen o entitách (a jejich
vztazích) nebo data opatřená navíc časovými značkami (timeline, log-file), ...
Je to velice pružné téma, je možná se dohodnout na jakémkoli relevantním
směřování projektu.
detaily
054. Demo-rozšíření C# ray-traceru (obsazeno)
Základní myšlenky jsou obsažené v této
úloze. Pro účely Bc. práce by se mělo zadání rozšířit o interaktivní
prvky, více demonstračních a ladících visualizací, apod. Vhodné
zejména pro studenty Počítačové grafiky II. Detailní specifikace
vznikne po dohodě.
061. Editor symetrií / dláždění (volné!)
Navrhnout a implementovat interaktivní systém pro editaci vektorové
grafiky založené na symetriích / dlaždičkování. Snadné používání, ukládání
dat v SVG formátu, export finálního grafického díla. Pro implementační
platformu si lze zvolit PC nebo Android (tablet).
detaily
047. Mechanická simulace bowlingu (volné!)
Cílem je co nejpřesnější simulace bowlingu - jenom desky s kuželkami. Není potřeba řešit jízdu
koule po dráze. Možnost použít některou dostupnou knihovnu pro fyzikální simulace
(např. Open Dynamics Engine).
Grafická stránka ani realtime výpočet nejsou důležité, ale je potřeba vyrobit
i "batch-mode" pro statistické analýzy na velkých souborech dat.
050. Analýza pohybu ze záznamů Sportstrackeru (volné!)
Některou populární aplikací na záznam pohybu (SportsTracker) získáváme data
z tréninků (běh, inline brusle, běžky, sjezdové lyžování, apod.). Úkolem je
vyvinout offline nástroj pro pokročilejší analýzu takových záznamů. Něco jako
náhrada placené verze SportsTracker Pro, ale třeba i s bohatší sadou funkcí.
Případně napojení na GoogleMaps a GoogleEarth, sociální sítě, apod.
detaily
Stará (v minulých letech použitá) témata
Letos se už nedají použít! (jsou tu jen na ukázku)
- 001. Mozaikovani CCD snimku pohybujicich se objektu (obhájeno: Jan Fajtl)
-
Pro snimky komet, zadano z Astronomickeho ustavu AVCR
detaily
- 002. Detekce meteoru na sirokouhle CCD kamere (obhájeno: Igor Gomboš)
-
"Real-time" (30 sekund na snimek), zadano z Astronomickeho ustavu AVCR
detaily
- 003. NPR - silhouette rendering na GPU (obhájeno: Milos Doubek, Frantisek Psotka)
-
Real-time kresleni obrysu na GPU (vstup - 3D model, animace, vystup - OpenGL, DirectX API)
detaily
- 005. Point sprites zobrazovani prirodnich objektu (obhájeno: Vaclav Klecanda)
-
stromy, kytky, (proste flora obecne), LoD
detaily
- 006. Particle systems (obhájeno: Martin Růžička, Martin Sik /C++/)
-
Ohen, voda, vybuchy, ohnostroj, apod. Modelovani prirodnich a chaotickych systemu, ..
detaily
- 008. [VOB] Převod vrstevnic na výškovou mapu (obhájeno: Jonáš Klimeš)
-
Vstupem jsou vektorove 2D vrstevnice + dalsi potrebne informace (potoky, heuristicka
pravidla), vystupem je vyskova mapa (sit trojuhelniku, height function)
detaily
- 009. [VOB] Synteticky ekosystem (obhájeno: Radek Krizka, obsazeno: Martin Franců /C++/)
-
Generovani poloh a parametru stromu a keru podle mapy
detaily
- 010. [VOB] Prochazeni lesem (obhájeno: Radek Krizka)
-
Prochazeni virtualni prirodni scenou (les, stromy, kere, trava, rozsahly teren)
s navigaci pripominajici OB. Vstupni 3D data jsou jiz pripravena, prace to resit
nemusi
detaily
- 013. Priblizne oznacovani objektu v rastrovem obrazku (obhájeno: Ondrej Fiala)
-
Varianta nastroje "lasso" z PhotoShopu. Objedu priblizne obrysy objektu a
program umi obrys zpresnit (pixelova presnost / subpixely / antialiasing)
podle dat (hrany)
detaily
- 014. Jednoduchy 3D editor pro subdivision surfaces (obhájeno: Jan Kolomaznik)
-
Jednoduche a intuitivni ovladani, export trojuhelnikove site, LoD,
rozsiritelnost, nemusi byt prilis mnoho prikazu a nastroju
detaily
- 015. Jednoduchý 3D editor pro implicitní plochy (obhájeno: Martin Podloucký)
-
Blobs, jednoduche ovladani, ukladani vektoroveho formatu i export
trojuhelnikove site
detaily
- 016. Rastry pro laserovou tiskárnu (obhájeno: Bohumír Zámečník)
-
Umelecke a jine zajimave rastry pro halftoning: SFC, blue-noise dithering,
apod.
detaily
- 017. Mouse gestures (obhájeno: Milan Burda)
-
Rychle ovladani programu jen pomoci mysi ("gesta"). Viz StrokeIt.
Univerzalni modul/knihovna/DLL (Java/Swing/SWT, Windows, XWindow..)
- 018. LoL - smějící se obličeje (zastaralé)
-
Snímání dat Webkamerou nebo z fotografií, [polo]automatická segmantace obličeje,
automatické generování expresivních výrazů tváře, nepředpokládá se realtime
detaily
- 020. Osvětlovací demo/dílna (obhájeno: Jiří Matějka)
-
Demonstrace osvetlovacich modelu v realnem case. Definice vzorcu symbolicky,
real-time interpretace, vrhani paprsku pro pruhlednost a odrazy, interaktivni
zmena parametru. Moznost pouzit GPU pro rychle zobrazovani.
- 021. Symbolická a grafická kalkulačka (zastaralé)
-
Substituce, konstanty, výrazy, funkce, skaláry, vektory, matice, tensory, ..
Různé typy zobrazení dat (systém pluginů), export výsledného obrázku..
Platforma: Android, Windows.
detaily
- 025. Editor na dlaždice (obhájeno: Marek Mikeš)
-
Opakujici se tvary, navazovani, slozitejsi topologie, synteza umelych grafickych
designu, ..
detaily
- 026. Jednoduchý 3D editor pro "point clouds" (obhájeno: Václav Remeš)
-
Primitiva + jednoduche nastroje (sila, vyhlazeni, sweep), lokalni operace,
napojeni na textury, LoD
detaily
- 027. Potlačení rozmazání pohybem (obhájeno: Michal Papež)
-
Detekce oblasti, parametru rozmazani a lokalni pseudo-inverzni filtrace
digitalniho snimku
detaily
- 028. Potlačení rozostření (obhájeno: Michal Papež)
-
Detekce parametru rozostreni/strzeni (predpoklada se na celem snimku),
restaurace ostreho digitalniho obrazku
detaily
- 029. Zobrazovani objemovych dat (obhájeno: Tomáš Tůma)
-
Zobrazovani objemovych dat na vykonnem super-pocitaci (Onyx 350 s grafikou
InfiniteReality 4). Zpracovani na serveru, posilani vysledku po vysokorychlostni
siti. Nekolik moznych projektu s praktickym vyuziti v medicine!
- 031. Simulace davu (obhájeno: Jan Stria, Filip Řepka /C++/)
-
Simulace davu lidi, vzajemne interakce, kolize, individualni i globalni
cile, variabilita, rendering na GPU
- 032. Editor na terén (obhájeno: Oto Petřík)
-
Teren reprezentovany trojuhelnikovou siti, LoD, zobrazovani pomoci GPU,
modelovani geologickych jevu, eroze, lidsky faktor
- 034. Optická lavice (obhájeno: Zdeněk Kavalír, Martin Bulant /C++/)
-
Simulator opticke soustavy z tlustych cocek, sledovani zobrazovacich schopnosti,
příp. i interaktivni editor optickych soustav (C++, Windows)
- 035. Minority Report (obhájeno: Peter Lapin, Miroslav Šedivý)
-
Ovladani GUI pomoci gest jednou rukou (prip. obema rukama) snimanych levnou
Web-kamerou. Tri ruznobarevne LED na palci, ukazovaku a prostredniku.
Vymyslet gesta pro pohyb mysi, stisky 2 tlacitek a rolovaci kolecko.
Emulace mysi - Windows (pref.) nebo XWindow. Moznost rozsirit o vyssi uroven
(high-level GUI events).
- 036. "Pěkný" pohled na 3D scénu (obhájeno: Ivan Jankovič)
-
Vstupem je 3D scéna (nejčastěji jediný objekt) v nějakém běžném ploškovém
formátu (OBJ, 3DS, X3D). Cílem je navrhnout esteticky co nejhezčí pohled
(směr pohledu perspektivní kamery) na takovou scénu. Existují o tom odborné
články, museli byste jich pár přečíst a příp. vymyslet i nějaké vlastní vylepšení..
- 038. Detekce mraků na wide-field kameře (anglicky) (obsazeno, nedokončeno: Dávid Haraga)
-
Data z wide-field kamery, jde o to, detekovat kde jsou mraky a kde ne ..
kde se tedy da pozorovat a kde to nema smysl. Vymezene nadejne
oblasti by se pak posilaly do automatickeho systemu rizeni dalekohledu,
ktery by podle toho planoval pozorovani.
Bc. prace by musela byt napsana v anglictine!
detaily
- 039. Syntéza RTG snímku z CT série (obhájeno: Andrej Chovanec)
-
Vstupem je 3D soubor nasnímaný na počítačovém tomografu (CT).
Úkolem je pokusit se o co nejkvalitnější simulaci rentgenového snímku
podle zadaných parametrů (směr průmětu, další parametry projekce).
Výstupem by měl být 2D rastrový obrázek ve formátu DICOM (knihovna
pro I/O DICOM formátu je k dispozici). Později převést aplikaci do
prostředí MedV4D.
- 040. Animace mraků (obhájeno: Jan Šnábl)
-
Úkolem je vymyslet a implementovat algoritmy pro výrobu hladké animace
z řídkých dat. Je potřeba vkládat uměle spočítané obrázky do vstupní
sekvence tak, aby byly respektovány pohyby objektů (mraků), ale i celkový
jas (jasový trend), apod.
detaily
- 041. Ray-casting implicitních ploch na GPU (zastaralé)
-
3D scéna popsaná sjednocením implicitních ploch se bude zobrazovat
vrháním paprsku (později sledováním paprsku) implementovaným na GPU.
Je možné použít nějaký high-level jazyk pro programování shaderů,
inspirace a literatura viz "Interactive ray shading of FRep objects"
Oleg Fryazinov, Alexander Pasko, WSCG'2008.
- 042. Zobrazování diamantů (obhájeno: Lukáš Krtek)
-
Realistický rendering scény zaměřený hlavně na průhledné objekty s množstvím odrazů a lomů,
nutnost implementovat spektrální reprezentaci barvy a závislot indexu lomu na vlnové délce..
- 043. Morfometrika křivek ve 2D (obhájeno: Tomáš Zámečník)
-
Digitalizace křivek z rastrového obrázku (typicky obrysy kostí), alternativní metody
matematické reprezentace křivek a jejich porovnání, použití ve statistickém vyhodnocení
(pracovat uvnitř projektu Morpho nebo to na konci přeportovat)
- 043. Hra Mancala (obhájeno: Tadeáš Berkman)
-
Analýza hry Mancala
(Egyptská nebo Etiopská pravidla, parametrizovaný počet jamek) a
implementace AI hráče. Možnost implementace herního serveru, ještě obecnější
parametrizace, apod. .. podle zájmu
- 044. Minority Report II (zastaralé)
-
3D ovládání pomoci gest ruky snímané dvěma levnými Web-kamerami.
Tři různobarevné LED na palci, ukazováku a prostředníku.
Implementovat robustní 3D lokalizaci jednotlivých prstů a navrhnout
3D gesta. Projekt může navázat na úspěšně obhálený projekt z lonskeho
roku (to byla úspěšná 2D segmentace a ovládání pohybu myši pomocí
jedné kamery a 3 LED diod).
- 045. Webový prohlížeč astronomických snímků (zastaralé)
-
Navrhnout a implementovat rozšíření webového prohlížeče
astronomických snímků. Snímky pocházejí povětšinou z CCD kamer na
astronomických dalekohledech po celém světě. Implementace může vycházet
z kódu, který je již k dispozici a který řeší základní rychlé zobrazení
snímků. Hlavním úkolem je vyzkoušení různých algoritmů pro škálování
digitálních obrázků v prohlížeči. Na Bc. práci bude patrně potřeba zadání
rozšířit. Odkaz na RTS2
- 046. IRAF++ - algoritmy zpracování a interaktivní analýzy astronomických obrázků (zastaralé)
-
IRAF, neboli Image Reduction and Analysis Facility, je mohutný balík
povětšinou Fortranského kódu, vytvořený před dávnými věky pro
zpracování prvních digitálních astronomických snímků. Úkolem projektu je
přepsat alespoň některé algoritmy do strukturovanějších jazyků (C++,
Python), a vytvořit podobný, ale více graficky a uživatelsky
přívětivější balík. Výsledkem by měl být kód, který bude na
rozdíl od IRAFu přístupný i začátečníkům a bude do budoucna
udržovatelný. Předpokládá se vysoká míra optimalizace a odvaha
experimentovat s moderními grafickými knihovnami (OpenGL, ..)
Odkaz na IRAF
- 048. Android - záznamník pohybu (zastaralé - SportsTracker)
-
Aplikace pro OS Android umožňující dostatečně přesné zaznamenávání GPS polohy pro účely
sportovních analýz. Úsporné logování GPS souřadnic na pozadí + sada vyhodnocovacích
nástrojů (na telefonu i na PC), oblasti použití: sjezdové lyžování, běžky, inline bruslení,
běh. Případně napojení na GoogleMaps a GoogleEarth..
- 049. Šifrování obrázku na základě liftingu (obsazeno: Jan Kubový)
-
Bezeztrátová transformace obrazu založená na principu liftingu
(Wikipedia page)
by se dala použít i k šifrování rastrového obrazu nebo vytváření různých
zajímavých ornamentů, apod.
Cílem je navrhnout a vyvinout systém pro takové experimenty, není nutné vyvíjet vlastní
kódování obrazu, k tomu postačí bezeztrátový PNG.
Další info: PDF prezentace o základech liftingu.
- 051. Mobilní aplikace na prohlížení obličejů (obsazeno: Jindřich Pikora)
-
Jednoduchý mobilní prohlížeč na trojúhelníkové sítě opatřené příp.
texturou a dalšími prvky (landmarky). GL ES knihovna nebo WebGL.
Později: pluginy pro přidávání dalších vrstev do renderingu.
Copyright (C) 2005-2017 J.Pelikán,
last change: 2020-10-29 10:32:44 +0100 (Thu, 29 Oct 2020)